Однажды летом 2014 года я красила ногти в номере отеля. Накрасила и поняла, что мне не нравится цвет лака. Вытерла лак, нанесла другой. И вдруг до меня дошло, что впервые за очень многие годы я меняю что-то исключительно для себя. Как ни старалась, я не могла вспомнить, когда в последний раз красила ногти не потому, что это произведет впечатление ухоженности или подойдет к цвету сумочки, а просто потому, что хотела сделать это.
Раскрутив мысль дальше, я с удивлением поняла, до какой степени всё это время моя жизнь принадлежала работодателям и заказчикам. Вспомнилось лицо мужа моей подруги с огромными глазами: «Анька, ты не смотрела «Матрицу» ?!» За восемь лет руководства проектами в IT-сфере я действительно не посмотрела ни одного культового фильма, не прочитала ни одного детектива и ни минуты не поплевала в потолок. Мне было не о чем разговаривать с теми, кто не был моим коллегой или не посещал вместе со мной какие-нибудь курсы и тренинги. Я с гордостью называла себя трудоголиком, но только в тот момент впервые задумалась о том, что «трудоголизм» — это болезнь с тем же корнем, что и «алкоголизм».
Чтобы лучше понять, что трудоголизм – одно из проявлений неразумности, давайте посмотрим, как выглядел бы трудоголик, действуя точно так же в другой сфере своей жизни.
Трудоголизм со стороны
Представьте себе, что вы — молодой человек в активном поиске. Ваш друг знакомит вас со своей однокурсницей, и между вами возникает симпатия. Вы провожаете девушку домой, и она прозрачно намекает вам, что было бы неплохо, чтобы завтра в семь утра вы отвезли ее в университет. Несмотря на то, что завтра суббота и вы планировали отоспаться, вы с радостью соглашаетесь.
На следующее утро у входа в универ девушка говорит, что она очень любит мороженое, и было бы здорово, если бы вы принесли ей стаканчик через полтора часа, когда закончится пара. На ваше предложение поесть мороженого вместе после занятий девушка отвечает, что дедлайн по мороженому наступает ровно в десять утра, а съеденное позже откладывается в жир. Вы же не хотите, чтобы она поправилась? Конечно, вы не хотите, поэтому час с лишним сидите в машине, чтобы за оставшиеся 10 минут сгонять в ближайший магазин и подойти ко входу в универ с ванильным стаканчиком.
На перерыве, съев мороженое, девушка мило улыбается и вручает вам бумажку с адресом. Оказывается, ее родители затеяли ремонт, и она подумала, что, если вы предложите свою помощь, это послужит на пользу вашим будущим отношениям. «Конечно, если тебе это неудобно…» — начинает она, но вы уже забыли о том, что договаривались попить пива с друзьями, и пулей несетесь в строительный магазин докупать недостающий клей для обоев.
Вечером, упахавшись в хлам, вы рулите домой, но тут раздается телефонный звонок. Из трубки слышится возмущенный голос: «Ты же обещал пойти со мной в кино! Ну и что, что ты устал, а кинотеатры уже закрыты?! Я так и знала, что этим закончится…» Но через пару часов вы получаете голосовое сообщение: «Милый, ты знаешь, я погорячилась… Ты очень добрый, а еще у тебя хорошая машина. Ты не мог бы завтра отвезти меня в деревню к бабушке?»
Уверена, что большинство трудоголиков уже кипят от возмущения и готовы послать такую девушку на все четыре стороны, если не дальше. Но когда точно так же беззастенчиво их время и силы съедает работа, они только вздыхают и продолжают нагружать на себя все новые обязанности — совсем как та лошадь, которая работала больше всех в колхозе, но председателем так и не стала.
Зачем мы работаем
По большому счету, работой можно назвать любую деятельность с целью. И здесь мы удивительным образом пересекаемся с определением счастья: это преодоление известных препятствий на пути к известной цели. Другими словами, мы счастливы, пока играем, а работа, в идеале, должна быть одной из игр. Давайте посмотрим, какие игровые позиции может занимать человек в рабочем пространстве.
Создатель игры
Уверена, что вы сможете с ходу назвать несколько имен людей, создавших игры, в которые до сих пор играют целые страны и континенты. Петр Первый, Джордж Вашингтон, Мустафа Кемаль Ататюрк, Исаак Ньютон, Леонардо да Винчи, Генри Форд, Коко Шанель, Стив Джобс… Они настолько выбиваются из системы, что нам достаточно редко приходит в голову назвать их деятельность работой, — так много в ней жизни и так мало общего с нашими любимыми поговорками «Работа не волк» или «Работа-работа, перейди на Федота».
Чтобы создавать свои игры, не обязательно замахиваться на мировую известность. Предприниматель, занятый тем, от чего у него горят глаза, является Создателем игры. Мама, знающая, когда поддержать ребенка и помочь ему, а когда остаться в стороне, чтобы он мог получить собственный опыт, является Создателем игры. Любой человек, который чувствует, что он управляет какой-то, пусть даже очень небольшой областью своей жизни, является Создателем игры. Ключевой момент: с помощью игры Создатель достигает своих собственных целей, которые может легко сформулировать.
Игрок
До определенного момента для человека может быть не так важно, чьих именно целей он достигает. Пока он чувствует, что получает за свою работу достаточный обмен в виде денег, саморазвития и признания окружающих, он будет вполне доволен жизнью. По большому счету, Игрок вполне может быть Создателем своих небольших игр в рамках более масштабных чужих. Важно, чтобы при этом он хотя бы частично понимал цели большой игры, в которой участвует, и разделял их.
Игрок делает свою работу хорошо, даже если над ним никто не стоит. В своей деятельности он нацелен на результат, и, когда работа заканчивается, результат обычно ему нравится. Игрок готов учиться и развиваться для того, чтобы в перспективе перейти на новый уровень или стать Создателем игры.
Фигура
Тонкая грань между состояниями Игрока и Фигуры обычно становится заметной, когда человек уже по уши завяз в автоматизмах (да-да, это мои ногти). Фигура не проявляет инициативы и делает исключительно то, что от нее требуется. Деятельность, которая поначалу была в кайф, стала рутиной.
Фигура – это именно то состояние, в котором любовь к работе превращается в трудоголизм. Такое происходит в двух случаях. Первый – под влиянием негативного опыта человек начинает видеть в перспективе невыживание. Отсутствие работы равно отсутствию денег, отсутствие денег равно отсутствию еды, отсутствие еды равно смерти. По сути, фанатичное желание работать – это признак того, что игра незаметно превратилась в борьбу. Постепенно борьба сменяется избеганием, а избегание почти всегда приводит к апатии.
Второй случай, когда Фигура работает очень активно, но не чувствует себя удовлетворенной — это потеря цели. Человек когда-то пытался играть или создавать игры, но потерпел ряд поражений. Теперь он по привычке работает, как заведенный, и даже может быть весьма эффективным, но вместо энтузиазма мы видим потухший взгляд, а вместо планов слышим тяжелый вздох.
Вне игры
Автоматизмы становятся основной движущей силой. Человек работает ровно столько, на сколько может себя заставить. Его внимание находится не на достижении цели, а на том, чтобы не ошибиться, — и при таком подходе, конечно же, он ошибается все чаще и чаще. Провалы накапливаются, силы иссякают, карточный домик рассыпается.
Таким образом, мы получаем своеобразную нисходящую спираль:
Создание – игра – автоматичность — бездействие
Ближе к концу статьи мы разберем, как можно раскрутить ее в обратном направлении и снова начать создавать игры, но сначала посмотрим, как к людям в разных состояниях приходят деньги.
Деньги и состояния
Создатель игры
Англичане охарактеризовали бы финансовый поток в этом состоянии как «it depends» — зависит от разных факторов. Многое определяется выбранной игрой, еще больше – страстью, опытом и интеллектом самого Создателя, какой-то процент – окружением и везением. Как вы понимаете, деньги здесь могут быть очень разными, но для Создателя они в принципе вторичны. Для него создание новой игры – это способ получить опыт и улучшить свои способности.
Игрок
Это, как правило, самая финансово успешная игровая позиция. Создавать свою игру бывает долго и трудно, и при этом Создатель не имеет никаких гарантий. Игроки же обычно присоединяются к тем, из Создателей, кто уже достиг определенного успеха. В свою очередь, опытный Создатель, уже имевший дело с Фигурами, будет ценить хорошего Игрока на вес золота и с удовольствием делиться с ним прибылью. Самые умные Создатели специально выращивают из Игроков Создателей небольших игр, чтобы расширить за их счет собственную сферу влияния.
Фигура
У Фигуры всегда есть какой-то потолок по доходу, и, как правило, он достаточно низкий. Кроме того, очень часто такие люди неразумно обращаются с деньгами, и их не спасает даже самая прибыльная ниша. Если человек когда-то был Создателем игр или крупным Игроком, но со временем потерял вкус к игре и стал Фигурой, то деньги могут какое-то время продолжать приходить к нему по инерции, в счет прошлых заслуг, но все же этот поток будет со временем истончаться. Все эти же правила применимы к состоянию «Вне игры».
SWOT-анализ состояний
Игровые состояния на графике SWOT показывает зона Деятельности, включающая три характеристики: Активность, Настойчивость и Причинность.
Активность – это скорость и количество действий, которые человек может выполнить в единицу времени. Человек с высокой активностью всегда будет производить много движения, а вот будет это работа с огоньком или бесцельная беготня, зависит от других показателей.
Настойчивость — способность завершать дела. Чем больше разница между точками активности и настойчивости (в случае, когда активность выше), тем больше у человека склонность накапливать незавершенные проекты.
Способность быть причиной – это главный показатель игрового статуса. Чем выше причинность, тем больше человек способен создавать собственные игры. Низкая причинность плюс высокие активность и настойчивость – это и есть та самая рабочая лошадка. По мере снижения настойчивости действия человека становятся все менее эффективными, а падение активности означает выбытие из игры.
Как вы уже догадались, идеальный график – это тот, где все три показателя находятся на примерно одинаковом, достаточно высоком уровне. Стоит сказать, что с таким в своей практике я еще не встречалась. Поэтому разберем, что можно делать с каждым из симптомов, чтобы каждый из вас нашел для себя подходящий алгоритм улучшения ситуации.
Как остановить падение
Если ваш график показывает или вы сами чувствуете низкую активность, — это железный повод заняться здоровьем. Очень хорошо помогают действия, описанные в статье «Семь причин, по которым не любят активных людей».
Если ваша активность достаточно высока, а настойчивость при этом оставляет желать лучшего, необходимо устранить балласт в виде незавершенных дел.
Повышаем эффективность работы
Представьте, что у вас на даче стоит полный сарай хлама. Сжечь не поднимается рука — вдруг там что-то нужное, — а на разбор вечно не хватает времени. Чем дольше сарай остается в таком состоянии, тем меньше энтузиазма вызывает мысль о поездке на дачу. Именно таким образом действуют незавершенные дела: каждая, даже мимолетная мысль о «хвостах» — это вклад в копилку «я не сделал, я неудачник», и весь этот негатив ассоциируется с работой. Интенсивная деятельность помогает заглушить тоску почти так же эффективно, как алкоголь и табачные изделия, при этом, в отличие от них, вызывая со стороны общества не осуждение, а одобрение и сочувствие.
Чем больше у вас незавершенных дел, тем чаще вы будете ловить себя на чрезмерном усилии, никак не сопряженном с результативностью. После того, как вы отвоюете часть своего внимания у когда-то начатых и брошенных на середине курсов, пылящихся на полке недочитанных книг и папки «Потом разберусь», ваша эффективность может возрасти в разы.
Итак, разгребаем завалы
- Выделите время, не менее двух часов, когда вам никто не будет мешать, возьмите ручку и лист бумаги.
- Выпишите все незавершенные дела, какие только сможете вспомнить, вплоть до самых мелких.
- Просмотрите список. Примите решение, какие дела вы совершенно точно не собираетесь делать. Вычеркните их.
- Напротив каждого оставшегося дела проставьте приоритет: А — срочное и важное, Б — несрочное и важное, В — срочное и неважное, Г — несрочное и неважное. Если захочется еще что-то вычеркнуть, не стесняйтесь своих желаний.
- Запланируйте, когда вы собираетесь выполнить оставшиеся дела с учетом их приоритета.
- Начните осуществлять план с дел с пометкой А.
Упражнение имеет мощный терапевтический эффект, который часто начинает проявляться еще до расстановки приоритетов.
Когда ваши активность и настойчивость будут достаточно высокими, самое время разбираться в причинах вашей деятельности и повышать игровой статус. В этом вам должна помочь статья «Ответственность: брать нельзя отказываться». Прочитав ее, начните отслеживать, в какие моменты ваша причинность становится обвинением или ощущается как вина, — и ваш игровой статус обязательно повысится за счет осознанности.
Заключение
Человек, который по-настоящему играет в жизнь, постоянно нацелен на то, чтобы повышать свой игровой статус и расширять игровое поле. Помощниками в этом ему служат опыт и обучение, помехами – неудачи и потери. Если помех становится слишком много, то рано или поздно наступает момент, когда человек начинает создавать игры меньшие, чем мог бы, а потом обесценивает себя как Создателя и становится Игроком.
Застревание в статусе Игрока (как и создание одинаковых игр) опасно тем, что действия становятся автоматичными. Чем больше автоматизмов, тем ближе Игрок к Фигуре, а там недалеко и до завершения игры. Игрок должен развиваться либо «вширь», осваивая новые техники, методики и подходы, либо «в высоту», переходя в статус Создателя. То же самое касается Создателей – они либо масштабируют свои игры, либо эти игры поглощаются более крупными Создателями, и тогда понижение в статусе происходит автоматически.
Первым шагом к тому, чтобы взять ситуацию под свое управление, является SWOT-анализ личности. Он поможет понять, в какой точке вы находитесь сейчас, выявить неоптимальные состояния и разработать маршруты выхода из них. Если же вы хотите действительно стать Создателем Игр, приходите на программу Foundation of Brilliance. Она поможет вам понять, какие модели поведения держат вас в роли, которая вас не устраивает, и начать самому создавать свои игры.